
《星塔旅人》于10月22日在中国上线,尽管在日本市场表现不错,但国服似乎没有引起二次元游戏圈的广泛关注。B站预告片发布三天后播放量仅为70万次,而上线首日在畅销榜上的排名也未能达到预期。

游戏融合了剑与魔法的世界观和现代科技元素,比如玩家可以在游戏中获得智能手机。剧情方面,《星塔旅人》采用了轻喜剧风格,但并没有特别突出的笑点或惊喜,角色对话显得较为正经。NPC的对话倒是有些趣味,但整体上剧情较为中规中矩。

在日本市场,这种“废萌日常+轻度冒险”的组合非常受欢迎,但在国内,一些二次元游戏玩家对这种十年前的叙事方式并不感兴趣。TapTap评论区里,玩家吐槽主线剧情无意义卖萌,主角像个背景板,缺乏足够的剧情铺垫,导致角色设定显得标签化。

游戏的UI设计却十分出色,标志性的日式赛璐璐画风,蓝白为主色调,搭配低饱和度的粉、绿等辅助色,所有按钮采用圆润倒角处理,弹窗边缘柔和曲线消解了机械感,整体简洁清爽。心链通讯功能的设计细节也得到了玩家的好评,未完成的对话仅显示题目而非最后一句,减少了强迫症玩家的未读焦虑。

玩法上,《星塔旅人》在传统框架内做减法,选择三个人物进行战斗,主控角色搭配两个辅助角色。局内肉鸽式潜能选择保留了策略性,玩家可以通过不同的Build组合获得新鲜感。游戏还提供了多元副本,如灾变防线和终焉绝响,让玩家体验到碎片化体验和阶段性目标的循环。

秘纹系统是游戏的核心,每支三人小队需配置三个主位秘纹和三个辅位秘纹,协同构成战斗的核心骨架。然而,关卡内容重复度高,肉鸽元素偏向数值补强,缺少路线选择的随机性,玩久了容易感到乏味。属性限制严苛,不同关卡有专属抗性,玩家必须培养多支属性队伍才能推进,增加了秘纹收集与搭配的压力。

作为纯挂机游戏,游戏在爬塔过程中没有自动寻路功能,玩家需要手动买药并点击进入下一层挑战。此外,近战角色攻击位移卡顿、自动战斗AI不会闪避等问题也影响了游戏体验。长期来看,星塔探索的Build存档机制虽然能延长短期乐趣,但最终还是难以逃脱“刷材料养角色、再爬更高塔”的单调循环。

价格方面,许多玩家表示这款游戏定价较高。单抽成本从二测的150钻石一抽翻倍至300钻石,五星概率为2%且无累计递增,限定池和秘纹池保底高达120抽。每日任务仅给100钻石,月卡全勤也才2700钻石,连一次十连都不够。公测福利相对较少,7天登录送10抽,加上邮件总计仅20抽。相比之下,其他即将公测的游戏如《二重螺旋》直接取消抽卡,《鸣潮》版本送十连。

日本市场对抽卡模式的接受度较高,玩家愿意为喜欢的角色付费。而在国内市场,头部厂商如米哈游正在引领福利升级,推出更多优惠措施。《星塔旅人》上线后最高仅冲到iOS游戏畅销榜第89名,远低于同量级产品的表现。面对争议,悠星官方仅推出了发放150星之砂的补偿措施,但玩家的主要关注点仍然是价格问题。

早期二次元游戏市场,玩家愿意为情怀和人设买单,但随着市场供给过剩,玩家变得更加理性。对于悠星这样从发行转向自研的厂商而言,拥有庞大的用户基础和全球化运营经验是优势,但要将这些优势转化为自研成果,必须回归产品本身。


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